Entrevista a Yaru

¡Hola! Antes de nada, siento actualizar tan de uvas a peras (compaginar deberes, exámenes y pereza es difícil). Pero bueno, os dejo una entrevista a Yaru, un chico que, junto con otra chica ha hecho un videojuego. Como es algo sorprendente y curioso, he decidido entrevistarle y preguntarle por el procedimiento, las influencias y demás. ¡Espero que os guste! ^^

Alma: Hola, Yaru, antes de nada, muchas gracias por participar en esta entrevista. 

Yaru: Gracias a ti, Ana Rosa, me gusta mucho tu “pograma” y… oh, perdón, eso no iba aquí. Es que estoy muy solicitado. 

A: Si te parece bien... ¡Empezamos! 

Y: ¡Amos ahí! 

A: Antes de nada, para los que no conozcan vuestra página web, ¿de qué trata? ¿Qué proyectos tenéis entre manos? 

Y: Básicamente, es un blog que hicimos para presumir de los juegos que hacemos, para poder decir “mira, se hacer esto y tú no”. Nos gusta dejar constancia del desarrollo interno de un videojuego, desmentir el mito de “Le das a un botón y el ordenador lo hace solo”, además de que es una forma maravillosa de conseguir público potencial. 

Actualmente estamos trabajando en varias cosas a la vez, somos multitarea. Nuestro proyecto principal es seguir mejorando “Dimension of Cubes”, el juego que creamos para Ludum Dare, cuya versión beta tenemos actualmente a la venta a sólo un dólar (leer en la última pregunta, ahí abajo), para hacer un lanzamiento más completo a principios del año que viene. Las restricciones de tiempo (sólo tuvimos un mes para hacerlo) nos obligaron a dejar fuera conceptos que estamos aprovechando ahora. 

A parte, tenemos a medias un proyecto bastante ambicioso (de ahí que esté a medias) que quisiéramos recuperar pronto, y recientemente hemos empezado a intentar trabajar sobre Flash para aprovechar una idea que vino hace poco. Concretamente, mientras pelaba una naranja. La inspiración es así, vitaminada. 

A: ¿Cuáles son vuestras influencias en el mundo de los videojuegos? ¿Super Mario Bros, Sonic...? 

Y: Personalmente, soy muy influenciable, así que prácticamente por cada cosa a la que juego quiero hacer una versión a mi manera. Pero, como mayores influencias a la hora de crear, destacaría los Zelda (mi primer juego, muchísimo antes si quiera de conocer a Ana, fue un intento de copia de Zelda bastante cutre), y la saga Final Fantasy. Y en general todos los juegos retro. Los juegos antiguos son una maravillosa fuente de inspiración. 

Ana, por su parte, destaca Metroid como principal influencia, e incluye otros como Pokémon o Megaman, en general juegos que lleven la temática de aumentar de poder. También se suma al club de influenciados por Zelda, aunque lo suyo son más los juegos futuristas. 

A: ¿De qué se encarga cada persona en el proyecto? ¿Estáis todos unidos por vivir en la misma ciudad o es a distancia? 

Y: Oficialmente, sólo somos dos personas, por lo que no hay demasiada especialización, ambos hacemos un poquito de todo. Yo me encargo de la parte de la programación, y la señorita Ana hace magia cada vez que agarra un lápiz, pero lo que es la parte planificación, diseño, guión… nos la repartimos entre los dos. A parte tenemos un grupo de amigas comunes que ayudan con ideas, conceptos y haciendo de beta testers, a las que no contamos oficialmente en el equipo para no tener que pagarles. Pero ayudan mucho. 

Y, desgraciadamente, tenemos que trabajar a distancia. Pero algún día nos buscaremos una oficina. Y pondremos máquinas arcade en cada esquina. 

A: ¿Cómo os mantenéis en contacto al estar cada uno en una punta del país? ¿Crees que gracias a las redes sociales o Skype se ha facilitado vuestro trabajo? 

Y: Por anticuado que suene, seguimos dependiendo del fiel Msn Messenger. Él se encarga de tomar nota por nosotros de lo que se decida en las conversaciones y es una forma fácil de mantenernos en contacto. Al menos hasta que lo cierren. En cuanto al tema redes sociales… bueno, hicimos el blog en Tumblr precisamente porque nos iba a ser útil para llegar rápido al público. 

A: ¿De qué te encargas tú en el proyecto? Cuéntanos un poco de qué trata tu labor en el proyecto. 

Y: Soy el de los unos y los ceros, el arquitecto que une elegantemente cada pieza en una bella obra jugable. Vamos, que soy el programador. La mía es la parte técnica, trabajo encargándome de que el juego funcione, creo la base, programo funciones, inserto recursos, calculo colisiones, y me topo con fallos inexplicables que luego se solucionan de la forma más chorra imposible después de haber estado horas yendo por lo complicado. Y discuto con mi madre porque no se cree que pasarse horas delante de un teclado escribiendo cosas cuente como “trabajo”. 

A: Muchas personas al ver un videojuego sólo piensan en jugar, pero, ¿es difícil montar un videojuego así? 

Y: Sí. Tiende a ser muy difícil que la gente aprecie este trabajo, como he dicho antes muchos piensan que le das a un botón y ya tienes un juego hecho. Pero lleva detrás una cantidad de trabajo considerable. Son muchísimas horas de trabajo, tras las cuales ni siquiera es seguro que el resultado sea el esperado. Cuando te metes en esta industria aprendes a ver con otros ojos los juegos. Mi opinión sobre la piratería cambió drásticamente cuando yo empecé a trabajar en esto. Niños, no pirateeis. O al menos no a equipos pequeños. 


A: ¿Cómo se puede conseguir vuestro videojuego por Internet? 


Y: Actualmente la versión beta se puede encontrar en Indievania, a un dólar, admiten Paypal y creo que varias tarjetas de crédito. Cuando salga la versión completa, además de en el mismo sitio, intentaremos que aparezca en algún sitio donde puedas comprar en Euros, para los que tengan problemas pagando en divisa extranjera. 


A: Muchísimas gracias por participar y muchísima suerte en el proyecto y en los que vengan. 


Y: ¡Gracias a ti! 


Puedes comprar el juego "Dimension of Cubes" en Indievania y, también, puedes visitar la página web del proyecto de Yaru clicando aquí, donde puedes ver las actualizaciones y el día a día de su proyecto. 

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